A corrida
Sua tropa começa com 10 corredores e avança sozinha numa pista de três faixas. Você só escolhe a faixa. A velocidade aumenta ao longo da corrida, que dura de 30 a 45 segundos conforme a fase. A tropa tem no máximo 999 bonecos.
- +2 +10 somam bonecos (de quase nada a bastante); +10% +25% +50% somam uma parte da tropa.
- ×2 ×3 multiplicam a tropa.
- −8 tira bonecos; −30% tira uma parte; ÷2 tira a metade; PERDE TUDO zera a tropa.
- Toda pista tem trechos de perdas: alguns portais seguidos em que as três faixas tiram bonecos (uma perda pequena, uma média e uma grande). Ali a única escolha é quanto perder. Fases mais altas têm mais trechos e trechos mais longos.
- Serras levam uma porcentagem da tropa de quem passa pela faixa delas.
- Inimigos (vermelhos) trocam corredores por pontos: cada inimigo derrubado vale 15 pontos e custa 1 corredor.
- No fim tem um chefão em todas as faixas. Para vencer, a tropa precisa ter mais bonecos que ele; os que sobram seguem até a chegada.
Fases e mundos
São 30 fases em 3 mundos (Estádio Neon, Deserto Dourado e Vulcão). Fases mais altas são mais rápidas, mais longas, têm fileiras mais próximas, mais portais de − e ÷, serras maiores e serras que andam entre as faixas. O chefão tem uma porcentagem da maior tropa possível na pista (a de quem escolhe sempre o melhor portal e desvia de tudo): 35% na fase 1, subindo até 90% na fase 30. As regras de cada fase são iguais para todos.
Estrelas: 1 por vencer o chefão, 2 por salvar metade dos bonecos possíveis, 3 por salvar 90%. Torneios e duelos usam a fase final do mundo escolhido (10, 20 ou 30).
Pontuação
Pontos = 15 por inimigo derrubado + 10 por corredor que chega ao fim. Se a tropa zerar, a corrida acaba e valem os pontos já feitos.
A pista é gerada a partir de um número (semente). Em torneios e duelos, todos os participantes recebem a mesma semente: os mesmos portais, serras e inimigos, nas mesmas posições. Não existe ajuste de dificuldade por jogador.
O seu aparelho envia apenas as trocas de faixa. O servidor refaz a corrida inteira e calcula a pontuação. Partidas com duração incompatível com a corrida são anuladas.
Torneios
Cada tentativa paga a inscrição indicada. Vale a melhor pontuação de cada jogador. Em empate, fica à frente quem fez a pontuação primeiro. Prêmio = inscrições menos a taxa da plataforma informada no torneio, somadas a qualquer valor garantido. Se o mínimo de jogadores não for atingido, todas as inscrições são devolvidas. Se houver menos jogadores que posições premiadas, o prêmio inteiro é dividido proporcionalmente entre os classificados.
Duelos
Os dois jogadores pagam a mesma entrada e jogam a mesma fase. O vencedor recebe o pote menos a taxa de 10%. Empate devolve as entradas. Sem oponente até o prazo, a entrada volta para quem criou. Abandonar a partida conta como 0 pontos.
Ligas
Todo jogador começa com 1000 pontos de liga. Vencer um duelo soma pontos e perder tira; vencer alguém mais forte vale mais (sistema Elo). Ligas: Bronze (até 1099), Prata (1100), Ouro (1250) e Diamante (1400). A busca de adversário procura primeiro alguém com pontuação parecida e vai abrindo a faixa conforme a espera. A pista do duelo segue a liga: Bronze no Estádio, Prata no Deserto, Ouro e Diamante no Vulcão; entre ligas diferentes vale a da liga mais baixa.
Desafio por link
Você corre primeiro e manda o link para um amigo. Sua pontuação fica escondida até ele correr. O desafio vale por 24 horas; se ninguém aceitar, a entrada volta. Duas contas usadas no mesmo aparelho não podem duelar entre si.
Busca de adversário
Ao buscar adversário você informa quanto quer apostar. Quando outro jogador estiver buscando ao mesmo tempo, o valor proposto é o menor dos dois: quem pediu esse valor já está de acordo e quem pediu mais decide se aceita em até 20 segundos. Recusou ou não respondeu, a proposta é desfeita e ninguém paga nada. Com os dois de acordo, as entradas são debitadas e os dois correm a mesma pista.
Modo Valendo
Você escolhe uma fase já aberta, aposta um valor e corre uma pista sorteada no nível daquela fase. Cada boneco que sobrar depois de vencer o chefão vale um valor fixo, calculado para que a corrida perfeita daquela pista (escolher sempre o melhor portal e desviar de tudo) pague exatamente o multiplicador da fase. O valor do boneco aparece antes de você começar. Se a tropa cair antes ou no chefão, não há prêmio. Sair da partida conta como derrota. Vencer valendo abre a próxima fase.
Corrida perfeita: fase 1 paga 1,00x, fase 10 paga 1,65x, fase 20 paga 2,87x e fase 30 paga 5,00x a aposta (a tabela completa aparece na tela Jogar). Prêmio máximo por partida: 10x a aposta. Prêmio máximo por jogador por dia: R$ 500,00.
Dificuldade da pista (de 1, mais fácil, a 40, extrema): fase 1 nível 1, fase 10 nível 10, fase 20 nível 20 e fase 30 nível 30. O nível de cada fase aparece na tela Jogar antes de apostar. Em todo nível existe um caminho que vence o chefão.
Obstáculos: portais, serras, serra dupla e grupos de inimigos. Cada placa mostra o efeito na tropa.
Os valores e a dificuldade valem igualmente para todos e ficam travados quando a partida começa. Uma mudança feita pela plataforma vale só para partidas novas.
Depósitos e saques
Depósitos e saques são feitos por PIX, sempre em nome do titular da conta (mesmo CPF). Saques podem passar por análise de segurança antes do envio. Saques recusados voltam integralmente para o saldo.
Jogo responsável
Proibido para menores de 18 anos. Jogue apenas com dinheiro que você pode perder. Em Conta você define limites de depósito e pode pausar sua conta por até 1 ano. Se sentir que perdeu o controle, procure ajuda: o CVV atende 24h pelo 188.